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도서수 38 (7/8 page)
디지털콘텐츠의 이해
  • 저자 : 노영희
  • 판형 : 4X6배판
  • 페이지수 : 470p
  • 가격 : 25,000원
머리말 21세기 정보통신기술의 발전으로 전 지구적 인프라가 구축이 되었고, 인터넷을 통해 유통되는 수많은 정보원으로부터 원하는 정보원을 신속하게 검색해서 제공하는 방법들도 지속적으로 발전하여 이제는 어느 정도 안정기에 접어들었다고 할 수 있다. 또한 전 세계의 도서관·정보센터, 데이터베이스 제공업체, 출판사 등에서 제공하는 지식정보들을 하나의 인터페이스를 통해 제공하기 위해 세계적인 학술정보망을 구축하고 있고, 기타 각종 기관 및 개인에 의해 구축된 정보들은 포털사이트들을 중심으로 제공되고 있으며, 더 나아가 학술정보망의 서지정보가 포털사이트와 연계되어 서비스되는 단계까지 발전하여 왔다. 즉, 지구촌 곳곳에서 구축된 모든 지식정보들에 접근하고 이용하기 위한 인프라 구축 및 정보통신기술의 발전, 그리고 정보망은 어느 정도 만족할 만한 수준에 도달했다고 할 수 있다. 이제는 콘텐츠다. 초고속 정보고속도로 위를 달리게 될 콘텐츠를 어떻게 구축하고 또 어떠한 내용을 구축하느냐가 관건이며, 이러한 콘텐츠를 구축하여 제공함으로써 다양한 방법으로 수익을 창출하고자 하는 업체들이 등장하게 되었다. 그러나 최근 들어, 콘텐츠를 기반으로 하는 인터넷업체들의 수익창출을 위한 방안으로 콘텐츠 유료화에 대한 논의가 활발히 진행되고 있다. 디지털콘텐츠를 기반으로 하는 업체의 수익모델은 크게 주요 수익원으로 광고비, 구독료와 보조 수익원으로 전자상거래, 라이선스 등으로 분류할 수 있다. 그러나 실질적으로 대다수의 디지털콘텐츠업체들은 무료 콘텐츠를 제공하고 접속건수를 높여 광고를 유지하는 수익모델에 높은 의존도를 보여 왔다. 그러나 온라인 광고 지출이 감소하면서 수익원으로서의 광고에 대한 우려가 확산되고, 이는 다시 디지털콘텐츠업체의 수익성 전반에 대한 회의론으로 이어지면서 투자자의 외면을 초래하는 상황을 가져왔다. 이에 대한 타개책으로 디지털콘텐츠업체는 콘텐츠를 이용하는 인터넷 사용자에게서 직접 수익을 창출하는 콘텐츠 유료화를 수익성 증대방안으로 추진하기 시작했다. 구체적으로 국내의 경우, 만화, 영화, 게임, 성인 대상 웹캐스팅 등 엔터테인먼트콘텐츠와 재테크 등 경제관련 콘텐츠, 그리고 교육용 콘텐츠를 중심으로 유료화를 진행하고 있거나 추진 중이다. 이 책에서는 이러한 디지털콘텐츠의 개념에 대해서 살펴보고 디지털콘텐츠 제작에 필요한 기술 및 기술개발 현황에 대해서 기술하고 있다. 또한 콘텐츠가 유통되는 단계에서 야기되는 저작권 문제 및 법적 관리, 디지털콘텐츠의 유료화, 그리고 디지털콘텐츠산업의 동향 및 현황에 대해서 살펴봄으로써 디지털콘텐츠에 대한 이해를 높이고자 하였다. 끝으로 이 책을 출판하기까지 정보자료 수집 및 원고 교정 등에 정성과 노고를 아끼지 않은 건국대학교 문헌정보학과 박은주, 허성옥, 임지현, 윤다영 연구원에게 깊은 감사를 드린다. 2014년 2월 노영희
유비쿼터스 지식능력 검정 스터디가이드
  • 저자 : 임세헌·이상헌·배이철·박현주·김대진·박송명·민설안·이건우·이중현
  • 판형 : 4X6배판
  • 페이지수 : 588p
  • 가격 : 29,000원
정보기술 발전에 따라 기업들은 유비쿼터스 기술에 관심을 갖게 되었다. 유비쿼터스기술은 기업의 업무 프로세스 혁신을 가능하게 해줄 뿐 아니라, 혁신적인 고객서비스 제공을 가능하도록 해주었다. 이에 따라 기업들은 유비쿼터스 기술을 활용해 경쟁력을 확보할 수 있게 되었다. 현재, 다양한 실생활 분야에서 유비쿼터스 기술 활용이 증가하고 있다. 예를 들면, 대학교 및 커피숍 등에서의 와이파이에 기반한 무선통신 서비스, 아파트의 자동출입관리시스템, 고속도로 이용요금 자동지불시스템, 휴대 통신기기를 이용한 스마트러닝시스템 및 스마트워크시스템 등이 있다. 향후 실생활에서 유비쿼터스 기술을 이용한 서비스가 일반화될 것이다. 그러므로 현시점에서 유비쿼터스 기술에 대한 학습은 미래 유비쿼터스 사회에 대한 이해에 도움을 제공할 것이다. 저자들은 본서를 통해 한국RFID/USN융합협회에서 주관하는 자격시험인 ‘유비쿼터스 지식능력검정’을 준비하는 분들에게 시험에 앞서 자신의 실력을 스스로 테스트해볼 수 있도록 10회분 모의고사 시험문제와 1회부터 11회까지의 기출문제를 제공하였다. 더불어, 학습의 편의성을 높이기 위해 모의고사 시험문제에 대한 상세한 해설을 제공하였다. 본서의 시험문제는 ‘유비쿼터스 지식능력검정’ 교재와 기출문제를 참고해 만들었다. 그렇기 때문에 일부 시험문제는 기존 기출문제와 유사성이 존재한다.
오피스 2010 비즈니스 활용
  • 저자 : 김용재 박소현
  • 판형 : 4X6배판
  • 페이지수 : 530p
  • 가격 : 25,000원
서문 경영 또는 경영학에 관심을 가진 사람이 흔하게 듣는 주제 가운데 하나가 “창조적인 문제해결능력”(creative problem-solving capability)이다. 그러나 불행하게도 많은 창조적인 문제해결능력을 강조하는 교육현장에서 우리는 참담한 패배를 맛보거나, 아니면 무늬만 창조적이고 본질에서는 아무 상관없는 교육적 현실을 자주 목도하게 된다. 실제로 많은 분들이 달달 암기해서 점수 따는 데 치중한 나머지, 새롭게 배우는 많은 지식을 암기해야 할 대상으로만 여기고 창조적인 학습태도를 배우지 못하고 있다. 도대체 왜 사람들은 창조적인 사고하기를 중단할까? 창조적인 문제해결능력을 어떻게 키울 수 있을까? 왜 사람들은 생각하기를 포기하고, 남들의 말을 무비판적으로 받아들일까? 우리는 이 점을 염두에 두고이 책을 썼다.?MicrosoftOffice를 적용해서 현실문제를 어떻게 풀 수 있는가를 단계별로 보여주려 했고, 가능하면 왜 이런 정보기술을 배워야 할지를 강조하려 했다. 무엇보다 이 책은이 분야의 다른 소개서와는 완전히 다른, 귀납적 학습방법을 소개한다. 여타의 책들이 단순히 메뉴 이름과 사용법을 나열하는 수준이라면(제 정신 가진 사람이라면, 사전을 순서대로 암기하고 싶은 사람은 없다!), 이 책은 문제들을 해결하는 과정을 통해 Office의 다양한 기능들을 자연스럽게 익힐 수 있게 도울 것이다. 그렇다면 어떤 독자들이 이 책을 읽어야 할까? 아마도 경제원론이나 경영학 기본을 이해한 독자라면, 책이 소개하는 문제의 내용을 따라가기에 큰 무리가 없겠다. 하지만, 그렇지 못한 분들을 위해서 우리는 가능하면 간략한 설명을 따로 붙여 그 분들이 가질지 모르는 두려움을 최소화하려고 노력했다. 우리의 과거 경험에서 볼 때, 재무관리나 경제원론 기본개념을 100% 이해하지 못했더라도, 일단 이 책의 내용을 따라 해 보면 나중에 유사한 문제를 창조적으로 해결하는 데 이르게 될 것으로 우리는 믿는다. 현대(現代)라는 기업군을 세우고 작고하신 정주영 회장님의 말대로 “해 봤어?”라는 말을 계속 상기하시길 바란다. ⅳ 만약 20대 초반인 사람들에게 자신이 반드시 갖추었으면 좋겠다고 생각하는 역량들을 말해 보라고 한다면, 많은 사람들이 유창한 영어 실력 혹은 물 흐르는 듯한 운전 (혹은 연애?) 실력을 생각할지 모른다. 그러나 이에 못지 않게 사회생활(어느 직종에서든지!)을 하면서 Office를 척척 다루어 다양한 문제를 해결하는 능력이 될 수도 있겠다. 정말이지 Office는 쓰면 쓸수록 그 무궁무진한 기능으로 경이로울 지경에까지 이를 수 있는 도구이다. 부디 이 책이 창조적 문제해결 역량개발에 기여하게 되기를 바란다. 아! 필요한 파일(자료)은 청람의 홈페이지(www.crbooks.co.kr)에서 구할 수 있을 것 같다. 마지막으로 우리는 이 책에 관심을 가지고 허락해 주신 도서출판 청람의 이수영 사장님께도 감사드리고 싶다. 2012년을 시작하며 김용재, 박소현
전자상거래.com(제2판)
  • 저자 : 김성희 장기진
  • 판형 : 4X6배판
  • 페이지수 : 642p
  • 가격 : 28,000원
머리말 웹혁명의 대표적인 전자상거래인 쇼핑몰은 3대 유통경로인 재래시장, 백화점, 대형마트의 매출을 추월하고 있다. 쇼핑몰은 사용자의 번거로움을 최소화하고 모든 건을 자동화하는 것에 맞춰져 있다. 사용자가 더 빠르고 편리하게 서비스를 사용할 수 있도록 하거나, 새로운 가치를 제공하는 서비스를 만드는 것으로서 웹 2.0이 변화하고 있음과 동시에 쇼핑몰 2.0시대로의 서비스를 갖춰가고 있다. 쇼핑몰 2.0시대는 새로운 기술 및 콘텐츠, 문화, 그리고 웹의 복합적인 변화로서 고객의 반응을 관찰하고 예측하는 중요한 수단인 것이다. 현재보다 더욱 개인화된 쇼핑이 가능하도록 맞춤제공과 다양한 고객과의 커뮤니케이션의 트위터(Twitter) 활용, 소셜 네트워크를 통한 집단화 등 새로운 변화 가치를 주는 환경이 제공되어야 한다. 한편 2007년 맥월드(Macworld) 행사를 통해 애플의 CEO인 스티브 잡스는 멀티터치 기능이 제공되는 스마트폰인 아이폰(iphone)을 소개하면서 애플이 전세계 휴대폰 시장의 1퍼센트를 점유하는 것이 목표라고 밝혔다. 휴대폰의 시장은 노키아, 삼성전자, LG전자, 모토로라 순으로 그 당시 주목받지 못했던 스마트폰을 애플이 들고 나왔던 것이다. 아이폰은 기존 스마트폰에서는 볼 수 없었던 모바일 혁명이라 할 수 있는 새로운 기능 등이 연결되었다. 정액요금만 내면 일정기간 약정에 인터넷을 무제한 사용하는 것으로서 기존휴대폰이나 스마트폰에는 무제한 데이터서비스 정액제가 없었다. 아이폰 3G에서는 모바일 애플리케이션 오픈마켓인 ‘앱스토어’로서 기존 휴대폰 애플리케이션은 제조사중심에서 이동통신사중심으로 제작되었다. 모바일 개발자 혹은 개발사가 아무리 좋은 프로그램이 존재하여도 이동통신사가 원치 않으면 탑재조차 불가능하였다. 그러나 애플은 앱스토어에서 개인 개발자 혹은 개발사가 아이폰에서 애플리케이션을 개발해 직접 판매할 수 있는 창구 역할과 이동통신사의 간섭을 배제하고 수익의 70%를 개발자가 가져가도록 규정해 놓았다. 다양한 애플리케이션의 등장은 곧 아이폰의 마니아층을 만들어 가고 있다. 이처럼 마인드의 변화, 디자인 감각, 인터페이스 등의 모바일 경제로서 영향력을 키워가고 있다. 모바일경제는 산업과 경제, 지식과 정보에 대한 개념을 새롭게 변화가고 있다. 기업이 모바일경제에 대해 새롭게 변화를 시도할 때 우리 스스로도 모바일에 대한 준비를 철저히 해야만 한다. 모바일경제가 바로 전자상거래가 될 것이다. 단순히 거래차원이 아니라 모바일 전자상거래가 미래환경을 지배할 것이다. 예를 들어 거리안내, 건물에 상점들, 부동산 정보, 관련 정보 즉시 안내, 대중교통시간 제공 및 결제, 정치, 문화, 경제 등 산업 전반 및 개인 전반으로 확대될 것이다. 이러한 모바일 전자상거래 환경에 대처하고 미래경영환경과 유비쿼터스 환경을 학습하기 위한 자신만의 독자적인 역량구축을 가질 필요가 있다. 이 책은 이러한 독자층에 해답을 제공하기 위하여 관련 내용과 기술들을 담고 있다. 개정판에서는 기존판의 일부 장을 제외하고는 전체적으로 장수를 줄이면서 대폭 수정하였다. 제1부는 전자상거래와 미래경영환경에 대하여 디지털환경과 비즈니스수익모형, 모바일 비즈니스, 유비쿼터스 비즈니스와 환경에 대하여 소개하였다. 제2부에서는 전자상거래 대표적 유형인 B2C, B2B를 보강하였다. 그리고 제3부에서는 전자상거래의 여러 활동들인 콘텐츠, 브랜드, 인터넷마케팅, 광고, 모델특허 및 웹기획을 대폭 수정·보강하였다. 제4부에서는 업무기능별 전자상거래에서 프로세스 관점인 기획, 인사관리, 재무회계관리, 생산관리, 공급체인과 전자무역, 고객관리 등을 대폭 수정·보강하였다. 제5부에서는 전자상거래를 위한 인프라기술로서 인터넷기술과 전자상거래 관련기술들을 나열하였다. 제5부는 최신 정보기술관점으로 수정·보완하였다. 2010년 8월 저자일동
경영 시뮬레이션 게임
  • 저자 : 김상수 최은지
  • 판형 : 4X6배판
  • 페이지수 : 304p
  • 가격 : 18,000원
머리말 경영환경의 변화에 따라서 기업들은 단순한 경영지식만을 갖춘 인재가 아니라 현장의 문제를 해결할 수 있는 종합적인 문제해결과 의사결정 능력, 기업경영의 큰 틀을 이해할 수 있는 전략적 마인드, 팀으로 협업할 수 있는 협업 능력, 환경 변화에 대응할 수 있는 환경대응 능력, 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 창의적 문제해결 능력 등을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 그런데 전통적인 강의 중심의 교육으로는 이 같은 능력을 갖춘 인재를 육성하기가 쉽지 않다. 그래서 기업 현실과 유 사한 상황을 설정해서 교육생들이 가상 기업을 경영하면서 다양한 경영 의사결정을 수행하고, 경영성과를 실시간으로 확인할 수 있는 교육 콘텐츠를 개발하기 시작하였는데, 이 같은 콘텐츠가 경영 시뮬레이션 게임(Business Simulation Game)이다. 저자는 경영분석 능력, 종합적 문제해결 능력, 전략적 마인드를 향상할 수 있는 경영 교육시뮬레이션 게임인 Biz-Master를 B2L Soft(사)와 공동으로 개발하였다. Biz-Master는 가상 기업을 경영하면서 기업 경영의 이해, 경영관리 능력 및 분석능력, 의사결정 능력 및 문제해결 능력, 전략적 마인드, IT 활용 능력을 키울 수 있는 경영교육 전략 시뮬레이션 콘텐츠로서는 국내 최초로 특허를 취득하였다. Biz-Master는 한양대, 전남대, 동국대, 숭실대, 한기대 등과 같은 대학에서 학부 및 대 학원 수업 도구로서 활용되고 있다. 또한 전경련 IMI, 포스코, S-Oil, 우리은행, 토지공사, 농촌공사, 동국제강 등과 같은 국내 유수의 기업에서 사원 및 관리자들의 인재육성 도구로 널리 활용되고 있다. 본 저서는 저자가 개발한 Biz-Master를 효과적으로 활용할 수 있도록 사용방법 및 교육방법을 설명한 책으로 2004년에 출판한 책의 개정판이다. Biz-Master를 개발하고, 이 책을 집필하는 데 있어서 많은 사람들의 노력과 정성이 들어 있다. BSG software을 개발하기 위해서는 경영전략, 마케팅, 생산, 재무 등 경영학의 여러 분야의 기능들을 하나의 시스템으로 설계하고 통합하는 기획과정, 기획된 콘텐츠를 software로 개발하는 과정, 개발된 소프트웨어를 활용해서 인재를 육성하는 과정 등이 필요하다. 저자의 짧은 지식과 능력으로서 이 모든 작업을 수행할 수 없기 때문에 지난 10년 동안 많은 사람들의 도움을 받았다. 먼저 BSG의 콘텐츠 설계 및 개발과정에 참여했던 연구실의 제자들인 강영구, 나종철, 유성희, 김태현, 황의종, 김형섭, 배용환, 권동환, 윤상웅, 이재원, 우창균 군의 도움 없이는 불가능하였다. 또한 게임 개발 초기 단계에서부터 simulation engine 개발과 프로그래밍을 책임져 준 최태영 사장의 헌신과 지혜가 없었으면 이 프로젝트는 완성할 수 없었다. 또한 웹프로그래밍과 웹사이트를 구축한 송호현 씨의 노력이 Biz-Master를 더욱 빛나게 하였다. 이들의 노력과 헌신을 기반으로 최근에는 박사 과정의 최은지 양, 석사 과정의 정대호 및 김영천 군의 연구와 노력을 통해 다양한 형태의 분석 도구들이 개발되고 있으며 다양한 형태의 연구들이 진행되고 있다. 특히 이번 개정판의 작업에 최은지 양이 큰 기여를 하였기 때문에 개정판의 공동 저자로 참여하게 되었다. 최은지 양은 석사 학위 논문으로 경영 시뮬레이션 게임의 교육 효과에 관한 연구를 진행하였고, 이에 관한 다양한 종류의 연구를 진행하고 있다. 향후 이 분야에 능력있 는 전문가로서 성장했으면 하는 바람이다. 또한 남들이 가지 않는 길을 가면서 남들이 하지 않은 일을 하고 있는 멍청한 남편을 묵묵히 지켜봐 주고 힘을 준 나의 아내 은정 씨에게 감사의 마음을 전하고 싶다. 저자는 지난 10년 동안 경영 교육 시뮬레이션 게임(Biz-Master)과 창의적 문제해결 포털 사이트(Biz-Solver, www.bizsolver.co.kr)를 개발하고 있는데 이같은 일을 할 수 있는 힘은 아내의 사랑과 헌신이다. 또한 대학 졸업을 앞두고 사회 진출에고민을하고있는든든한큰딸지연, 항상하고자하는것이많고모든것에호기심이 많지만 대학 입시에 고민 중인 둘째 딸 지은에게 아빠의 마음을 전하고 싶다. 또한 우리 가족, 네 식구에 대해서 끝없는 사랑과 애정을 주시고 계시는 부모님과 장모님에게도 다시 한번 머리 숙여 감사의 말씀을 드리고자 한다. 마지막으로 Biz-Master를 활용하는 고객들에게 감사의 말씀을 드리고 싶다. 강의 시간에 열심히 하는 것도 중요하지만 잘하는 것이 더 중요하다고 주장해 온 나로서는 Biz-Master와 이 책이 의미 있는 작품인지에 대해서는 많은 의구심과 부끄러움이 들지만 다시 한번 독자의 넓은 이해를 구하고 싶다. 2009년 뜨거운 여름 한양대학교 안산 캠퍼스 경영학부 연구실

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